Обзор идеальной Need for Speed

Обзор идеальной Need for Speed

Глядя на столь интригующий заголовок, вы наверняка думаете: «Да ну, такой не существует». Именно, в этом и смысл. Обзор идеальной Need for Speed – это оценивание метафорической игры, которая, возможно, будет когда-нибудь, а, возможно, и никогда. Может такой будет новая часть серии, которая должна выйти уже в конце этого 2022 года или в начале следующего. А может это все просто фантазии фанатов, которым не суждено сбыться.

Как бы то ни было в будущем, сегодня мы поговорим о том, какой могла бы быть идеальная часть серии Need for Speed. И в пользу того, что это все-таки не просто безосновательные фантазии, отметим, что у EA уже есть все необходимое для создания лучшей игры серии. Опыт прошлых лет подсказывает, что студии издательства могут делать хорошие аркадные гонки, ведь почти в каждой части было что-то действительно интересное и стоящее.

Об этом и пойдет речь в сегодняшней статье. Мы подробно поговорим о разных аспектах уже существующих NFS и том, как совместить их в следующей, чтобы создать ту самую идеальную Need for Speed.

Краткая история серии Need for Speed

С момента своего появления в 1994 году серия NFS была простой аркадной гонкой, но отполированной до блеска. С качеством этих игр просто не могли тягаться ни одни конкуренты, хотя ничего особо нового серия не предлагала. Первые четыре игры давали игроку незамысловатые круговые гонки на разных трассах. Линейка, конечно же, развивалась, добавляя тюнинг и полицейские погони (NFS 3: Hot Pursuit была очень хороша), но ничего кардинально нового на тот момент не предлагала.

NFS 3: Hot Pursuit
NFS 3: Hot Pursuit

Разработчики понимали, что в пятый раз продать игроку те же самые гонки не выйдет. Поэтому, скооперировавшись с немецким автопроизводителем Porsche, EA сделала совершенно новую игру, приуроченную к 50-летнему юбилею марки. NFS: Porsche Unleashed, полностью посвященная автомобилям этого бренда, стала настоящим глотком свежего воздуха для серии. Игра получила новое сбалансированное управление, не ударяясь в полноценную симуляцию, но все же требуя от игрока аккуратного вождения. Появилась возможность настроить машину по своим предпочтениям и даже под конкретную трассу. Не обошлось и без внешних улучшений, стайлинг позволял менять отдельные элементы машины, делая ее более персонализированной. Увы, игроки не хотели платить за автопарк, состоящий из машин только одной марки, поэтому игра не достигла высоких продаж, хоть и получила высокие оценки.

Затем появилась Hot Pursuit 2, которую тоже мало кто заметил, но тем, кто в нее поиграл, игра понравилась. Графика стала намного лучше, пейзажи – разнообразнее, полицейские погони – интереснее. Однако, в отличие от Porsche Unleashed, HP2 вновь возвращалась к истокам, показывая просто хорошую аркадную гонку без каких-либо существенных нововведений. По причине такого топтания на месте продажи падали, и серия даже близилась к своему закату. Нужно было что-то менять, и издатель, и разработчики это прекрасно понимали.

Хорошо, что кто-то в издательстве посмотрел ныне культовый фильм «Форсаж» 2001 года. На самом деле он сделал уличные гонки такими популярными, что не заметить этого было нельзя и без просмотра фильма. Underground стала хорошей перезагрузкой серии, положившей начало новой эры. Need for Speed наконец-то обрела себя и стала такой, какой мы знаем ее до сих пор. Гонки по ночному городу, тюнинг, разнообразный автопарк – игра понравилась как игрокам, так и критикам, став коммерчески успешной, поэтому выход продолжения не заставил себя долго ждать.

Underground 2 – классический пример сиквела, который расширил идеи оригинала, став больше и лучше. Разработчики в то время еще прислушивались к геймерам и, казалось, учли все их пожелания: добавили еще больше машин и тюнинга, разных заездов, большой открытый мир с дополнительными активностями и секретными гонками. Тогда казалось, что лучше уже быть не может, но в 2005 году студия Black Box превзошла саму себя, выпустив игру, до сих пор любимую фанатами, которая многими считается лучшей в серии. Need for Speed Most Wanted хоть и отошла от ночных гонок, перейдя полностью на «дневной график работы», но добавила неплохой сюжет, грамотную физическую модель, вернула полицейские погони.

Underground 2
Underground 2

MW задала такую высокую планку, что ожидания фанатов насчет следующей части серии были сверхвысокими. Возможно, поэтому Carbon – довольно хорошая игра – не смогла повторить оглушительный успех своей предшественницы. Ее положительно оценили в прессе, и игроки в основном остались довольны, но до качества MW она все же не дотягивала.

А что было дальше вы и сами знаете. Серию начало штормить в разные стороны. Появились попытки удариться в легальные гонки: ProStreet вышла не очень, а вот Shift оказалась довольно неплохой. Undercover попыталась в интригующий сюжет с живыми актерами, но почти все остальное в игре было сделано плохо. World захотела стать настоящей MMO. Перезапуск Hot Pursuit 2010 года вернулся к истокам и сделал это очень хорошо, но игроки уже хотели не этого. Перезапуск Most Wanted от Criterion Games… мы просто делаем вид что его не существует и надеемся, что студия просто думала, что делает новый Burnout. Rivals должна была улучшить формулу Hot Pursuit, но что-то пошло не так. Перезагрузка серии в 2015 году тоже вышла весьма спорной, как и Payback, и Heat.

В каждой из игр серии было что-то интересное. И, если взять объединить все это, то следующая NFS действительно может стать идеальной. Так какие конкретно вещи должны быть в этой игре, чтобы она порадовала фанатов, вдохновила критиков и собрала миллионы проданных копий? Пришло время поговорить об этом.

Идеальная Need for Speed: сюжет

Сюжет в Need for Speed всегда был лишь предлогом для прохождения гонок. Но его наличие необходимо, иначе перед игроком будет просто список заданий, которые нужно выполнять без какой-либо цели и мотивации. Такое в серии уже бывало, но вспомните Most Wanted 2012 года – было ли интересно проходить ее «черный список»? То же самое было и в Hot Pursuit, однако она подкупала своим сложным увлекательным геймплеем и разнообразным автопарком. Повторить такое будет сложно, да и мало кому сегодня это нужно.

Сюжет необязательно должен быть сложным, что доказывает оригинальная Most Wanted 2005 года. Но он и не должен быть глупым и бессмысленным, как в новой Heat или Payback. Поэтому для идеальной Need for Speed возьмем сюжет образца Undercover и желательно с такими же крутыми катсценами с живыми актерами, как в перезапуске Need for Speed 2015 года. Тогда игроку будет интересно следить за несложной, но увлекательной историей, и он будет действительно чувствовать себя ее частью. Какую конкретно историю расскажет идеальная NFS, неважно. Пусть она просто будет наполнена интересными персонажами из MW и Undercover и задаст минимальную интригу, как было в этих же играх.

Most Wanted 2005
Most Wanted 2005

Довольно неплохая сюжетная идея была в Heat – разделение гонок на дневные и ночные. Например, главный герой может быть легальным гонщиком, участвуя в различных соревнованиях на специальных трассах днем, а ночью гоняя по улицам всего города, зарабатывая еще больше денег и репутации. Из этого даже можно сделать хорошую сюжетную составляющую, при которой герою в определенные моменты придется выбирать сторону, отказываясь от своей «второй» жизни. Да, вся эта тема не нова, но в NFS нам и не нужен хитровыдуманный сюжет, поэтому она точно сработает.

Единственное нарекание к этой системе из Heat заключается в том, что игрок мог на одной и той же машине ночью убегать от копов, а утром уже участвовать в соревнованиях. Это выглядит не только неправдоподобно, но даже смешно. Более того, для легальных гонок нужны специальные спортивные машины, а не просто те, что вы лично настраивали в своем гараже с помощью нечистот и палок. Добавлять отдельные машины будет, конечно, сложно. Поэтому пусть это будут хотя бы одни и те же модели (разные для разных типов соревнований), которые будут выглядеть, а лучше и ощущаться на дороге по-разному.

Также весьма необычная и интересная модель повествования присутствовала в The Run, но реализована она была не лучшим образом. Гонка, протекающая через все Соединенные Штаты звучит заманчиво, но пусть она будет реализована поэтапно, а между ними будут побочные активности и несюжетные гонки.

Идеальная Need for Speed: физика

NFS всегда была аркадной, не считая отдельных попыток удариться в автосимуляторы. Но это не значит, что физическая модель может быть любой. Вряд ли вы захотите видеть, как ваша машина, врезаясь в каменное ограждение, отлетает от него как от пружины и при этом остается полностью целой. Да и это вечное скольжение без причины, из-за чего дорога вечно кажется катком, всем уже тоже порядком поднадоело. Справедливости ради, стоит отметить, что в NFS Heat физическая модель стала немного лучше, чем в других последних играх.

Физическая модель даже в аркадных гонках должна быть приятной и более ли менее реалистичной. Примерно такой она была в Most Wanted 2005 года, как минимум в области управления. Машины ощущались по-разному, не входили в занос сразу же при понижении передачи и повороте руля, да еще и так, будто все как одна оснащены задним приводом. Это было хорошее управление, которое позволяло игроку ощутить себя за рулем настоящей машины, сохраняя при этом свою аркадность.

Физика в Most Wanted 2005
Физика в Most Wanted 2005

Касательно физики повреждений и взаимодействия с объектами, в MW все было уже не так хорошо. Точнее сказать, этого вообще не было. Машины врезались в любые препятствия как танки, отделываясь легким испугом. Естественно, что ни один автопроизводитель не разрешит уничтожать свои машины до основания на дороге (поэтому в серии GTA нет реальных авто). Но это и не нужно, у нас ведь аркадная гонка.

Повреждения не должны влиять на ходовые качества машин, как это было в ProStreet, все по тем же причинам. Но пусть они выглядят именно так, как в этой игре. Пусть от сильных ударов капот погнется, а бампер останется висеть, закрепленным лишь с одной стороны. Тогда игроки будут видеть последствия своего неосторожного вождения и еще больше верить в правдоподобность этого мира.

Идеальная Need for Speed: мир игры

Современные игровые тренды требуют больших открытых миров, наполненных разными активностями, чтобы игрок задерживался в игре как можно дольше. Что ж, если этот мир действительно будет наполнен чем-то интересным, пусть так оно и будет. Геймеры действительно привыкли к свободе, поэтому большую игру, которая заставляет много времени проводить в меню, могут принять с долей скепсиса. Тем более, что это гонки, подразумевающие, что человек должен иметь возможность просто покататься на любимой машине, любуясь видами. А чтобы ему это не наскучило, мир должен как-то мотивировать его на эти «покатушки».

Чем же наполнить игровой мир? Начнем с малого – уже привычные скоростные зоны и радары. Но пусть они служат не только для того, чтобы меряться рекордами с друзьями, а дают что-то действительно полезное за их прохождение: немного денег за установку нового рекорда, уникальные детали тюнинга или стайлинга за закрытие всех, либо определенного количества. То же самое можно сказать и о разного рода собирательствах. Если они и будут, то пусть хотя бы не бесполезные. Трамплины и разрушение билбордов тоже относятся к этому. Также можно было бы добавить немного активностей для эстетического удовольствия, к примеру, фотографирование на обложки журналов, как в Underground 2. Хотя, если мир будет красив сам по себе, хорошего фоторежима будет достаточно.

Карта мира Need for Speed 2015
Карта мира Need for Speed 2015

Не будет лишним добавить и более серьезные вещи для наполнения открытого мира. Идея сбора по миру классических автомобилей в Payback была вполне неплохой, поэтому ее можно оставить. Также не придутся к месту и случайные события: внезапная погоня за какое-либо серьезное нарушение, дуэли с другими гонщиками и т.д. Нельзя забывать и о секретных гонках из Underground 2, которые будут давать уникальные награды тем, кто их обнаружит и пройдет. Секретные магазины из той же игры также отлично впишутся. Нужно лишь наладить систему быстрого перемещения между ними и не заставлять игрока покупать разные вещи в разных магазинах, что было одной из самых нудных особенностей U2.

Не менее важными являются указатели. Так как большая часть гонок будет проходить в открытом мире, необходимо полностью отказаться от фантастических стен со стрелочками, которые просто появляются на дороге там, где это нужно. Если оградить трассы для легальных состязаний несложно, то в уличных гонках лучше использовать систему контрольных точек и ненавязчивого указателя, стелющегося по дороге, как это было в Rivals. Чекпоинты в этой игре тоже были сделаны неплохо, точно лучше, чем глупые арки в Payback. Не стоит углубляться в полную свободу выбора маршрута, как в Midnight Club, где это было основой всей игры. В таком случае придется полностью перестраивать игровую карту, да и в гонках по длинным скоростным шоссе это все равно не поможет. Поэтому просто оставляем ненавязчивые указатели и маршрут на мини-карте – этого будет достаточно.

Если в игре будет смена дня и ночи, мир должен подстраиваться под это. Пусть ночью на улицах будет меньше трафика, все сияет неоновыми огнями и будет меньше случайных копов (они будут в основном приезжать на вызовы об уличных гонках). Днем же, напротив, больше патрулей, чтобы игрок ездил аккуратнее, и больше машин на улице, за столкновения с которыми копы тоже начнут интересоваться вами. Смена пор года в Need for Speed может и не нужна, но вот разнообразие локаций обязательно. Его можно частично взять из Rivals (биомы) и Payback или Heat (города). Заснеженные и извилистые горные дороги, тихие и длинные пустынные трассы, живые большие города.

Локации Need for Speed Rivals
Локации Need for Speed Rivals

Но главное требование к открытому миру заключается в том, чтобы он мотивировал игрока себя исследовать, но не заставлял. Хотите получить что-то новое и интересное? Будьте добры покататься. Не хотите? Сюжетную кампанию можно пройти и без всего этого, не отвлекаясь на побочные действия. И никаких «технических умений» из HP и Rivals или напарников из Carbon – такие нововведения нам не нужны. Хотя идею командных гонок все же можно оставить для совместной игры с друзьями.

Идеальная Need for Speed: мультиплеер

Раз уж мы договорились на открытый мир, то для мультиплеера ничего кардинально нового придумывать не нужно. Существующая модель взаимодействия между игроками в NFS работает неплохо. Несколько геймеров подключаются к одному серверу, ездят в одном открытом мире и участвуют в одних и тех же событиях или просто соревнуются друг с другом. Здесь и старая добрая таблица рекордов скорости на радарах будет приятным дополнением.

Важно лишь то, чтобы в одной сессии участвовали игроками плюс-минус одинакового уровня (такая система прокачки будет вполне уместна) и в достаточном количестве. Если шесть человек разбредутся по огромной карте, в мультиплеере будет мало смысла.

Идеальная Need for Speed: тюнинг

Тюнинг всегда был одной из самых важных и любимых фанатами деталей серии NFS. Он позволял не только почувствовать прогрессию по мере прокачки машины, но и сделать ее по-настоящему своей и даже уникальной внешне. Здесь вообще ничего не нужно менять, так как после множества проб и ошибок EA наконец-то сделала его действительно хорошим.

Модель стайлинга, появившаяся еще в Carbon, была значительно расширена и дополнена в перезапуске Need for Speed 2015 года и отлично работает до сих пор. Игрокам предоставлен детальный редактор, позволяющий создавать практически какие угодно винилы, добавлять множество обвесов и аксессуаров. А для тех, кому лень придумывать дизайны самостоятельно, существует возможность установить любые конфигурации, созданные и загруженные другими игроками. Сообщество активно использует эту возможность сейчас, поэтому она вряд ли окажется никому не нужной в будущем.

Модель внутреннего тюнинга отлично сделана в Need for Speed Heat. Выбираете двигатель, настраиваете ходовую часть, делаете каждую машину более подходящей для определенных типов соревнований. Здесь, пожалуй, тоже ничего менять не нужно. EA выучилась на своих ошибках, убрав ужасную настройку из 2015 года, когда машина для грипа вообще не поворачивала, а для дрифта постоянно скользила. Нелепые условия для открытия разных деталей и казино прокачки из Payback тоже были убраны, надеемся, навсегда.

Тюнинг в Need for Speed Heat
Тюнинг в Need for Speed Heat

В общем, если тюнинг и стайлинг останутся такими же, как сейчас, это уже будет хорошо. Если разработчики смогут придумать что-то новое, например, разную настройку спортивных и уличных машин (в случае введения такого разделения), тоже будет неплохо.

Единственное маленькое, но важное пожелание, – тюнинг должен давать игроку возможность пройти хоть всю игру (или все события, для которых она предназначена) на одной машине. Вряд ли многие будут это делать, но суть такой возможности заключается в том, что игрок сам должен выбирать, когда ему сменить машину. Если он с самого начала прикипел к одной, настроив ее на дрифт, дайте ему возможность пройти на ней все дрифт-заезды, просто постепенно прокачивая. Никто не хочет, чтобы игра заставляла его покупать новую машину только потому, что старая уже слишком слаба для следующих гонок. Игрок и так познакомится с вашим автопарком, если будет настраивать разные авто для разных событий, поэтому тюнинг не должен его в чем-либо ограничивать.

Идеальная Need for Speed: автопарк

Как это ни парадоксально, но NFS, серию про машины, часто ругали именно за машины. А конкретно за их недостаток. С разнообразием автопарка не всегда все было так плохо, как в Porsche Unleashed, конечно, но его все равно часто не хватало. Даже культовая Most Wanted 2005 года страдала этой проблемой. А в Underground 2, наоборот, в попытках разнообразить автопарк, разработчики зашли слишком далеко, введя в игру совершенно не нужные ей внедорожники. Ближе всех к идеальному автопарку была Undercover. Там машин действительно хватало, но их разделение было слишком хаотичным.

Как же найти баланс? Ввести в игру несколько разных классов автомобилей и наполнить их соответствующим образом. Однако все они должны ощущаться по-разному, иначе от их количества не будет никакого толку. Сами классы могут быть следующими:

  • Малолитражные автомобили
  • Хот-хэтчи
  • Квази-спортивные (заряженные) версии дорожных моделей
  • Маслкары
  • GT и прочие спорткары
  • Суперкары
  • Гиперкары
Автопарк Need for Speed Undercover
Автопарк Need for Speed Undercover

Отдельно можно поставить гоночные прототипы и классические спортивные авто, но никаких внедорожников, пожалуйста – никто не хочет проходить гонки на Nissan Qashqai (даже на Lambo Urus никто не хочет, не верьте им). Caterham и другие «багги-подобные» транспортные средства тоже оставьте для другой игры. Проект про уличные гонки должен быть набит машинами из «Форсажа», а не «Безумного Макса» с Томом Харди. Также можно было бы добавить уникальные машины (или хотя бы уникально оформленные), которые будут даваться за победу над боссами, как в Most Wanted, или прохождение других особых событий.

Как уже было сказано ранее, все классы автомобилей (в идеале в принципе все машины) должны ощущаться по-разному. Управление тяжелым и широким Lamborghini не должно быть таким же легким и игривым, как компактным горячим хэтчбеком от Honda. Полный привод и задний тоже должны отличаться. Также в эпоху электрификации общества хотелось бы видеть и спортивные электрокары, которые тоже будут иметь свои особенности езды (мгновенный крутящий момент, к примеру) и более тихую поездку без звука работающего двигателя, разумеется. Каждый класс не должен относиться только к определенным типам гонок, чтобы у игрока была возможность самостоятельно выбрать, на какой машине какое событие проходить.

Если качество автомобилей начнет конфликтовать с количеством, то выбирать лучше, конечно же, первое. Но EA далеко не маленькая инди-студия, которая вынуждена выбирать между качеством и количеством.

Идеальная Need for Speed: полиция

Во-первых, она хотя бы должна быть. Не только в сюжетных заскриптованных заданиях, как в Payback, и активничать не только ночью, как в Heat. Игра про уличные гонки будет неполноценной без участия полиции, и это хорошо показала Underground 2, в которой их очень не хватало.

Во-вторых, полиция не должна быть «читерской». Почти не убиваемые копы, отсутствие ловушек и возможность починить машину только три раза за ночь – кто это вообще придумал? Ах, да – разработчики NFS Heat. Похожая ситуация была в Rivals, когда на вас нападала целая толпа черно-белых машин по делу и без. Когда полиция реагирует на игрока только потому что он есть на дороге – это плохо. Когда полиция реагирует на нарушение и проведение уличной гонки – хорошо. Также в городе должно быть достаточно мест, где можно обрушить что-нибудь на полицейскую машину или попросту спрятаться. В Most Wanted и Undercover все это было реализовано достаточно хорошо.

Побег от полиции в Most Wanted
Побег от полиции в Most Wanted

В-третьих, разнообразный автопарк нужен и для полицейских. Не нужно давать нам возможность за них играть, наша идеальная NFS и без этого будет наполнена всем необходимым для приятного времяпровождения. Но гоняться с одними и теми же копами постепенно надоест. Более того, игрок должен видеть, что за все его проступки (повышение уровня розыска) за его пятой точкой выехали действительно серьезные ребята, бодаться с которыми будет сложнее. Одно появление копов на условных Lamborghini Aventador или Ferrari 488 должно вызывать чувство опасности. Особенно, если они будут выглядеть не как обычные патрульные машины, а как транспорт какого-нибудь спецподразделения. Также не будут лишними тяжелые полицейские внедорожники, как в MW, которые будут сшибать вас на полном ходу или ставить почти не пробиваемые заграждения. Полицейские вертолеты, глушители карты, шипы и прочие фишки тоже пригодятся, если…

Все это будет нормально работать – это в-четвертых. Копы должны обладать хорошим интеллектом и уметь грамотно пользоваться всеми имеющимися у них приспособлениями, чтобы игрок действительно сталкивался с серьезным вызовом (но все еще не читерским), повышая свой уровень розыска. Грамотный искусственный интеллект полиции был еще в оригинальной MW. Копы ставили хорошие заграждения, внедорожники неслись на вас во весь опор, преследователи пытались не просто толкать, а зажимать в коробочку, не давая двигаться. Дайте им современный автопарк и дополнительные примочки, и это будет игра с самыми жаркими полицейскими погонями в серии.

Самое важное – никакой шкалы повреждений. Это совершенно ненужная функция, которая только заставляет вас нестись сломя голову вперед, не давая возможности насладиться противостоянием с копами. Если они будут достаточно умными, убежать от них уже будет нелегко, поэтому шкала повреждений не понадобится. Ее можно оставить разве что для конкретных событий, но об этом чуть позже. При этом сами копы, естественно, должны повреждаться, но не так долго и тяжело, как в Heat. Только, пожалуйста, не делайте этих нелепых полосочек у них над головой. Повреждения должны быть исключительно визуальными, чтобы игрок сам понимал, что еще несколько ударов, и этому копу конец. В качестве альтернативы такие же визуальные маркеры повреждений можно ввести и для игрока, но в таком случае количество его «здоровья» необходимо увеличить в разы. Тогда хватит времени и позабавиться, и скрыться.

Полиция в need for speed Undercover
Полиция в Need for Speed Undercover

Идеальная Need for Speed: звук

Хороший звук не менее важен для погружения, чем все остальное. В первую очередь это, конечно же, звучание двигателей. Разные моторы должны звучать по-разному и доставлять эстетическое наслаждение слушателям. Электрокары, напротив, пусть будут тихими и ненавязчивыми, с легким гулом шин и ветра, а также тонким свистом своего электромотора.

Также необходим и хороший звук столкновений, как это было в Most Wanted. Вспомните, как приятно было на полном ходу въехать в полицейскую машину и услышать скрежет металла и звон разбивающегося стекла. Или, когда внедорожники въезжали в вас с таким тяжелым звуком, будто в ваших наушниках разорвалась граната. В последних частях серии все баталии сопровождаются слишком глухими стуками, что звучит не очень хорошо.

Саундтрек тоже должен быть подобран соответствующим образом. У EA периодически бывают с этим проблемы, когда музыка в игре либо невзрачная и незапоминающаяся, как в Rivals (вы ведь тоже запомнили только ремикс Castle of Glass от Linkin Park?), либо просто ей не подходящая, как в Heat с ее мексиканскими мотивами (мелодии то неплохие, просто непонятно, почему они все были такими). Если следовать по пути разделения сюжета на легальные и нелегальные гонки, идеально было бы и музыку поделить соответствующим образом. В первом случае может быть что-то легкое, а в другом, напротив, зажигательное и мотивирующее на новые свершения.

Идеальная Need for Speed: гонки

Гонки – важнейшая часть любой NFS, и им необходимо уделить самое пристальное внимание. В целом заезды во всех играх были сделаны неплохо, но во многих были свои особенности и уникальные события, которые хотелось бы увидеть снова. Поговорим подробнее обо всех разновидностях событий, которые хотелось бы увидеть в игре:

  • Кольцо

Заезды на 6-12 участников, движущихся по закольцованной трассе вряд ли можно разбавить чем-либо необычным. Но при разделении на дневные и ночные заезды кольцо можно сделать уникальным событием для легальных соревнований. Все-таки гонки по кольцу больше подходят именно им, чем уличным состязаниям. Глупо двигаться по одному и тому же маршруту несколько раз, когда на хвосте в любой момент могут появиться копы. Для такого типа заездов даже можно ввести специальные уникальные трассы, которые будут не просто огороженными частями улиц, а настоящими спортивными треками, как это было в спонсорских гонках в Underground 2. А чтобы внести чуточку разнообразия, можно добавить в обычное кольцо механику гонок «Выбывание» из Most Wanted, когда тот, кто оказался на круге последним, выбывает из гонки.

Гонка - кольцо Most Wanted
Гонка - кольцо Most Wanted
  • Спринт

Классические заезды из точки А в точку Б с несколькими участниками можно сделать уникальными для уличных гонок. Это будут те самые гонки из соответствующих фильмов, где гонщики несутся к финишу под вой сирен и ликование толпы. При желании их даже можно разнообразить определенной целью задания, например, доставка чего-то или кого-то, приезд на место раньше конкурентов, чтобы заключить контракт со спонсором, или показать местному авторитету, что вы самый быстрый на улицах и достойны стать новым членом его банды. Придумать можно много чего, лишь бы у разработчиков хватило фантазии.

  • Драг

Заезды на четверть мили с ручным переключением передач и лавированием в потоках трафика были весьма интересным занятием еще в Underground. Даже в ProStreet, когда машина становилось «на дыбы» это было зрелищно, эффектно и волнительно. Их можно перенести в новую идеальную NFS без каких-либо изменений, разве что с дополнениями вроде старта со светофора. Последнее даже можно проворачивать в открытом мире в качестве случайного события. Для драг-рейсинга также понадобится и отдельная машина, специально настроенная на как можно более быстрое ускорение со старта. Драг-заезды можно проводить как на улице в упомянутом выше формате, так и в рамках легальных соревнований.

  • Дрифт

С нормальным дрифтом у серии всегда были определенные проблемы. Сперва это были заезды по намазанным маслом трассам, что уже звучало как-то неестественно. Затем дрифт и вовсе исчез, чтобы потом появиться буквально повсюду в виде ужасной скользящей физики. Какими должны быть эти заезды в идеале? Никакого дрифта через весь город как по катку. Нужно организовывать соревнования на специально созданных для этого трассах с машинами, настроенными соответствующим образом: задний привод, подходящие шины и т.д. Вне специальных трасс дрифт-заезды можно устраивать разве что на извилистых горных дорогах, однако машины все равно нужны соответствующие.

Дрифт в Need for Speed Rivals
Дрифт в Need for Speed Rivals
  • Гонки на время

В этой области можно придумать много всего: стандартные контрольные точки, доставка чего-то или кого-то, доехать до места назначения без маршрута на карте и т.д. Если речь идет о легальных состязаниях, то это может быть рекорд круга или спринт с таймером. Гонки на время могут и должны быть интересными. И зависит это только от фантазии самих разработчиков. Они всегда присутствовали в серии, однако по большей части представляли собой однотипные заезды, подразумевающие доехать до финиша за определенное время. Это легко можно исправить, если приложить всего капельку усилий и попробовать разнообразить их. Особые машины здесь, конечно же, не нужны, как и специальные трассы, что еще больше развязывает руки разработчикам.

  • Дуэль

Дуэли в Need for Speed заглядывали нечасто, и это надо исправлять. Напряженные гонки один на один с соперником по широкому автобану, лавируя в плотных потоках трафика. Если сейчас вам в голову пришли битвы на шоссе из Undercover, то вы совершенно правы. Это лучшая реализация дуэли в NFS, которая почему-то до сих пор не появилась снова – нужно это исправлять. В серии еще были гонки один на один с соперником, но не все они реализовывались так же интересно, как в Undercover, когда вы начинаете гонку уже в движении, и ваша задача – догнать и обогнать соперника, оторвавшись от него как можно дальше. Саму поездку по автобану можно разнообразить неожиданными авариями на пути, полицейскими с последующей погоней и прочим. Сюжетно дуэли можно делать как в Most Wanted – оставлять сражений с боссами, когда на кону будет стоять их машина или даже ваша. В любом случае такие гонки должны давать игроку нечто действительно ценное или заставлять рисковать чем-то соответствующим. Хотя в случае последнего игроки будут постоянно делать рестарт или прибегать к ультимативной комбинации клавиш Alt+F4. Хотя с нынешними облачными сохранениями такое легкое жульничество уже может и не сработать.

Дуэль в Most Wanted
Дуэль в Most Wanted
  • Истребитель

Куда сегодня подевались те самые гонки из Most Wanted и Carbon, где игроки проезжали через несколько радаров, а на финише их показатели скорости со всех камер складывались, и побеждал тот, кто набрал больше всего очков? Они же действительно были интересными и необычными. Так почему бы не вернуть их, EA? Во многих современных частях серии есть радары на дорогах, которые фиксируют скорость только для того, чтобы вы сравнили себя с другими игроками. Если проложить через них определенный маршрут и суммировать показатели на финише, получится отличная гонка в духе классических частей NFS.

  • Каньон

В Carbon было много интересных нововведений, и одним из самых ярких являлось новое событие под названием «Каньон». Эта гонка проходила в два этапа, во время первого игрок старался догнать соперника, движущегося по каньону, тем самым набирая очки. А во втором нужно было уже наоборот отрываться от оппонента, чтобы накопленные очки не растерять. Это выглядит интересно даже сейчас, тем более, что извилистые горные дороги из Need for Speed никуда не делись. Что мешает EA возродить и это событие для общего разнообразия?

Каньон в Need tor speed Carbon
Каньон в Need tor speed Carbon

Идеальная Need for Speed: итоги

Этот метафорический обзор создан не для того, чтобы помечтать об идеальной Need for Speed, которой никогда не будет. Он написан, чтобы показать, что у EA уже есть все необходимое для создания лучшей игры в серии, так как все ее возможные составляющие уже появлялись в предыдущих проектах. А это значит, что такая игра действительно возможна, стоит только захотеть.

Мы до сих пор ничего не знаем о грядущей части, однако можем судить о предыдущей. В Heat разработчики наконец-то встали на путь исправления, хоть и не реализовали его до конца. Поэтому надеемся, что в этот раз они доведут свой продукт до ума и порадуют не только старых фанатов, но и новых игроков. Серия Need for Speed живет уже почти три десятка лет и продолжает притягивать к себе огромное внимание. Каждая новая игра выделяется чем-то особенным, что заставляет геймеров вновь вернуться в мир уличных гонок от EA. И если следующая часть будет особенной со всех сторон, игроки не только вернуться, но и останутся надолго.

Top Error